Tomb Raider: A Origem e o retorno de Lara Croft numa terra de feministas

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Lara Croft está de volta. Desta vez, com mais roupa e com menos gemidos, pelo que se pode observar, mas será que este é o filme que sempre esperamos para a personagem e, ainda, uma boa adaptação de game para o cinema?

Vamos começar com sinceridade. A indústria do entretenimento tem se apropriado de lutas sociais para alcançar um público que antes não entrava em suas decisões de direcionamento. Os motivos podem ser diversos: o foco em homens brancos heterossexuais no videogame e no cinema (male gaze – a expressão “olhar masculino” se refere ao enquadramento frequente de objetos de arte visual para que o espectador se coloque numa posição de apreciação “masculina”[1]) por exemplo; nas mulheres brancas, quando o assunto eram os sitcons, como A Feiticeira ou Jeannie é um Gênio, em que a personagem mulher tinha poderes sobrenaturais, mas estava em posição de subserviência em relação ao personagem homem (ou seja, você pode ser uma super mulher, mas o homem ainda está acima de você); a baixa representatividade de mulheres, pessoas negras e LGBTQ no mercado de trabalho – se você não trabalha (no caso, o mercado não dava e tende, ainda, a não dar emprego ou preferir o homem branco), você não tem dinheiro, não consome e, portanto, não representa um segmento de mercado interessante.

Isso também se evidenciou, por anos, no ramo de vestuário. Se voltarmos algumas décadas, no Brasil, para se ter uma camiseta de O Senhor dos Anéis, por exemplo, ou você importava (o que significava muito dinheiro e se tornava uma impossibilidade) ou levava a imagem desejada em uma gráfica e imprimia em uma camiseta qualquer. Não eram comuns lojas vendendo esse tipo de produto, pelo menos não fora das grandes capitais. Hoje, podemos comprar não só camisetas de O Senhor dos Anéis, como de heróis e heroínas dos quadrinhos, além de outros itens temáticos que, por muito tempo, foram associados a pessoas desconsideradas socialmente. O capital simbólico que reconhecemos, atualmente, como universo nerd e/ou geek, nos anos 1980, era motivo de bullying de diversas formas.

Por outro lado, não podemos deixar de comemorar um aumento na representatividade de determinadas identidades em diferentes esferas sociais e culturais. No entanto, podemos e devemos avaliar criticamente o que é oferecido a nós.

O primeiro jogo que joguei com uma personagem mulher foi Tomb Raider (1996, desenvolvido pela Core Design e publicado pela Eidos Interactive). Ela era uma versão mulher de Indiana Jones, que eu adorava! Eu tinha quinze anos e ganhei meu primeiro computador e, anterior a isso, tinha jogado muito pouco, pois nunca tive nenhum videogame (dependia de empréstimos ou de convites para jogar). Hoje, lembrando dos primeiros jogos, tenho certeza de quem nem percebia a pobreza que eram os gráficos naquele tempo (era o que a tecnologia podia fazer evidentemente). Já havia jogado alguns títulos e já tinha minhas preferências por jogos com histórias, como Alone in the Dark e Myst (um dos meus jogos favoritos até hoje), mas nenhum jogo, antes de Tomb Raider, me ofereceu uma personagem mulher que eu pudesse utilizar como minha avatar dentro da história (vejam bem, estou falando da minha vivência como jogadora e não da história do videogame).

Imagem Tomb Raider 1996

Além de não ver um problema nos gráficos da época, também não via problemas em como a representação de Lara Croft se efetivava. Eu via nela uma heroína, tão boa e tão forte quanto qualquer protagonista homem em videogames, uma representação de mulher forte e poderosa, vivendo aventuras que, antes, estavam reservadas apenas para os homens. O que eu não via, por outro lado, era o grande senão de Lara Croft: uma personagem objetificada, fetichizada e distorcida para agradar aos olhares e desejos masculinos (lembram do male gaze que citei?). Não só ela era representada usando roupas curtas e justas ao corpo, que era bastante exagerado, especialmente nos seios e no bumbum, como executava movimentos corporais desnecessários e nada práticos que eram acompanhados de sons que imitavam gemidos sexuais, inclusive quando ela sofria algum machucado. São mais de vinte anos de gemidos sem sentido.

Ao lado desses aspectos, apresentados nos jogos pelas próprias desenvolvedoras (e isso só vai se modificar um pouco recentemente, em Rise of the Tomb Raider), o universo de recepção dos jogos (os jogadores, especialmente os homens) via Lara de outra forma: ela era uma boneca sensual e sexual com a qual eles poderiam brincar, ou melhor, que eles podiam controlar. Há, inclusive, lendas sobre códigos escondidos nos jogos que deixariam a personagem nua (tudo lenda mesmo). No entanto, alguns pacotes de texturas podiam ser aplicados à arqueóloga, deixando-a, muitas vezes, sem roupa. Além disso, são diversas as animações e live-actions pornográficos com a personagem, inclusive com cenas de estupro.

Como jogadora e pesquisadora de jogos, não posso deixar de falar sobre as questões culturais implicadas quando mencionamos Lara Croft. O debate sobre estes elementos é pertinente, ainda mais num contexto social em que a mulher continua sendo oprimida e vítima de violências horríveis e muitas vezes validadas pela própria justiça (como o recente caso do juiz que absolveu o pai que agrediu a filha com fio elétrico, causando lesões com mais de vinte centímetros nas costas da menina, e justificou a decisão como “mero exercício do direito de correção”). Vivemos numa sociedade machista e sexista e na qual a cultura do estupro é parte integrante infelizmente.

Em 2013, tivemos um reboot da franquia com o jogo Rise of the Tomb Raider, em que vemos a origem da personagem antes de se tornar a heroína que já conhecemos, tanto nos jogos como no cinema. Um episódio chamou a atenção de fãs durante a produção do jogo: foi noticiado que haveria uma cena de estupro e que isso estaria entre os elementos responsáveis pela criação da identidade da arqueóloga. Evidentemente, a equipe não consultou nenhuma teoria sobre construção de identidade, tampouco pessoas de correntes feministas, porque, do contrário, teriam dito: estupro não deve ser usado como motivador para criar uma personagem forte. Diante de muitas manifestações virtuais sobre a tal cena, a desenvolvedora retirou isso do roteiro.

Eu poderia dizer que, apesar de ficar contente com o retorno da personagem às telas de cinema, percebo que ainda há bastante a ser modificado e basta observarmos o pôster que abre este texto. Temos uma Lara que já passou por maus bocados evidentemente: há um curativo no braço direito e um corte na bochecha direita, ela parece um pouco suja e suada. Além disso, vemos seus músculos destacados pela pose em questão e também uma arma na mão direita. Detalhe: ela não está em posição frontal no pôster, mas de costas e com o pescoço torcido para o lado, de forma que podemos ver parte do seu rosto, mas, também, parte do seu peito e, evidentemente, o bumbum. Este pode ser aquele momento em que nos perguntamos: por que a equipe de arte e de divulgação de filmes continua colocando as mulheres nessas posições? É importante que nos perguntemos e observemos se isso ocorre com os personagens homens. Dificilmente.

O trailer completo pode nos oferecer mais elementos, mas somente o filme completo nos permitirá uma análise mais aprofundada. Como fã de Lara Croft, espero não só ver a minha heroína ganhando uma nova construção de identidade nas telas dos cinemas como, também, uma nova visão dessa personagem que faz parte da história dos videogames e pode, sim, ser uma representante empoderada e representativa das mulheres que queremos hoje. Lembrem-se que a representatividade precisa e deve ser significativa.

[1] https://plato.stanford.edu/entries/feminism-aesthetics/

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