Temos que falar sobre OASIS – a super realidade virtual de Jogador n#1

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Recentemente, na San Diego Comic-Con (SDCC) 2017, a Warner Bros divulgou o primeiro trailer de Jogador #1, filme dirigido por Steven Spielberg e baseado no livro homônimo de Ernest Cline.

Primeira imagem divulgada do filme Jogador n#1 Ready Player One (2018)
Tye Sheridan as Wade Owen Watts/Parzival

O livro, e certamente o filme, é uma ode à cultura pop, especialmente dos anos 1980 e 1990, com referências cinematográficas, literárias e musicais, além de personagens famosos dessas épocas (e um pouco além) que circulam na realidade virtual – RV – sobre a qual a história se realiza.

Tudo isso é, de fato, interessante e apaixonante aos olhos e ouvidos da audiência, que se satisfaz não só pela identificação com um horizonte de conhecimentos que compartilha, mas, também, pela nostalgia que uma construção com tantas alusões pode causar. Em menos de dois minutos de trailer de Jogador #1, as referências são várias: Lara Croft, Harley Quinn, Deathstroke, Freddy Krueger, Duke Nukem e o Gigante de Ferro, além de aparições como o DeLorean, o V8 Interceptor e ainda uma moto com os símbolos da Atari, da Sega e da Hello Kitty. Nem tudo que vemos no trailer está no livro, mas isso menos importa. Talvez, inclusive, vários elementos sejam introduzidos para atingir um outro público além daquele fã dos anos 1980.

Assim como o público da Netfilx foi atingido pelo fenômeno Stranger Things, em 2016, com a turma de queridas crianças numa aventura muito a cara dos anos de 1980 (como The Goonies ou Monster Squad, além de músicas e citações a Tolkien, por exemplo), a audiência de Jogador #1 deve passar por um processo semelhante.

Pôster de Stranger Things

No entanto, o texto não é sobre isso, a herança mítica dos anos 1980/1990, justamente um tema que se tem focalizado muito quando o assunto é Jogador #1.

É como ter assistido Matrix e ter percebido, apenas, as lutas coreografadas, as roupas fetichizadas, as músicas das festas underground de 1999 e não prestado atenção a nenhum aspecto da realidade virtual que dá nome ao filme, a matriz.

Pôster Matrix

OASIS.

OASIS (sigla para Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation, em português Simulação Imersiva Sensorial Ontologicamente Antropocêntrica) é uma plataforma de realidade virtual bastante completa e extensa, desenvolvida por dois programadores de computador personagens da trama, James Halliday e Ogden Morrow. Ela é uma evolução de um MMO, um jogo multijogador massivo online. OASIS não é pano de fundo, não é apenas cenário da aventura simulada de Wade Watts, nosso protagonista, é o motivo pelo qual tudo acontece na história.

Os videogames, tanto quando pensamos em termos de consoles e de dispositivos como em termos de jogos, acompanham o desenvolvimento e o aperfeiçoamento que só a tecnologia digital pode proporcionar. Isso implica não somente em hardwares com capacidades maiores de processamento, mas, também, em jogos produzidos, especialmente para computadores e consoles, que utilizam, em seu desenvolvimento, os recursos mais avançados, desde que se tenha recursos para isso. A qualidade de um jogo, no entanto, nada tem a ver com isso. Quer dizer, nem sempre um jogo que tenha custado milhares de dólares será, de fato, um bom jogo. Basta que pensemos em alguns títulos de jogos indie que foram muito bem recebidos pela crítica e por jogadoras e jogadores de todo mundo apesar dos poucos recursos.

E a tecnologia é a responsável por termos, hoje, os óculos de realidade virtual. Dispositivos físicos que, acoplados às cabeças das pessoas, funcionam como uma câmera conectada diretamente aos nossos olhos (ainda há a mediação de uma tela – a tela do próprio óculos) e que, pela sua construção, impede que sua usuária/seu usuário visualize o espaço ou ambiente ao seu redor. Nós vemos diretamente através de nossos olhos virtuais. Além dos óculos, já temos alguns outros equipamentos que ajudam a emular o estado de imersão na realidade virtual, sejam as esteiras que simulam o ato de caminhar ou correr dentro da realidade virtual, sejam dispositivos como armas ou outros objetos que possam ocupar, fisicamente, a presença de um objeto na simulação.

No entanto, ainda estamos bem distantes da criação de uma RV como OASIS, especialmente pelo seu alcance e complexidade, além de, evidentemente, ser um investimento financeiro gigantesco. Isso sem mencionarmos a questão da própria inteligência artificial, que, na OASIS, apresenta formas bastante mais evoluídas, ainda que sejam pré-programadas pelos desenvolvedores.

Temos que falar sobre OASIS, porque ela representa uma forma de conectividade nunca vista factualmente. Muitas pessoas, pais, mães, educadores, profissionais da saúde, entre outras, vêm, continuamente, debatendo o poder dos videogames e como eles influenciam as vidas das pessoas. No entanto, pouca atenção essas pessoas dão a outras formas de experiência virtual, como as redes sociais, focando nisso quando surgem problemas, como a Baleia Azul, por exemplo. As interações entre humanos e computadores são bem mais complexas do que isso.

Estudando literatura, aprendemos que o espaço de uma história não é um elemento gratuito. Ele compõe o universo ficcional, como uma personagem, e a sua construção pode influenciar elementos diversos desse mundo.

Quando passamos para a ficção e temos como espaço principal uma realidade virtual que contempla as vivências de seus usuários e de suas usuárias, suas relações de trabalho e de educação, além de todas as formas de interações sociais que podemos imaginar, sem que as pessoas precisem experienciar isso na vida factual, temos uma nova ordem social sendo apresentada. A virtualidade de uma realidade virtual como a OASIS (desculpem o trocadilho) demonstra a potencialidade de uma tecnologia que seria tão bem construída que as pessoas não conseguiriam mais distinguir entre virtual e real e, talvez, nem quisessem mais.

Além disso, muito mais do que em uma rede social, a simulação de vida em uma RV nos permite criar a identidade que quisermos de fato, da forma mais plena. Aspectos dessa possibilidade surgem no livro, questões que, inclusive, são difíceis de lidar, uma vez que as relações entre as pessoas já se alteraram porque viver nessa RV é a realidade em que a vida acontece, seja você uma pessoa com posses ou não.

O que acontecerá a nós se chegarmos a ter uma tecnologia assim? Como viveremos nossas vidas se tudo se tornar uma simulação em que estamos conscientes e conscientes de que, muitas vezes, estamos fingindo ter o que não temos, como diria Jean Baudrillard?

A aventura (ou as aventuras), em Jogador n#1, é tão envolvente e tem saltos tão amplos que precisamos dedicar nossa atenção para as pistas deixadas para as personagens e pelas personagens. São muitos detalhes e muitos elementos que surgem para compor a história. Mas a OASIS está sempre lá, ela molda as formas como a aventura se desenvolve. A própria aventura, inclusive, só se desenvolve dentro das regras da OASIS.

Um universo simulado de realidade virtual em que vivemos de forma imersiva, experienciando nossas próprias narrativas ou as narrativas pelas quais temos adoração, é algo que a ficção científica já vem pensando há um tempo. No entanto, a existência da OASIS revela mais do que a evolução tecnológica e a possibilidade de um conhecimento que ainda não temos, ela revela uma forma distópica em que as pessoas vivem, de fato, controladas pelo poder da realidade virtual. Sem dar spoilers sobre a história, já podemos perceber que os caminhos por onde o livro nos levou e, provavelmente, o filme nos levará mostrarão muitos mais temas de debate sobre a sociedade contemporânea, da cultura de convergência (como diria Henry Jenkins), do que apenas uma nostalgia sobre os anos de 1980 e de 1990.

O que será da humanidade quando existir uma OASIS?

Leia o livro. Assista ao trailer. Aguarde pelo filme. E pense sobre o que nos diz Wade Watts: “Minha geração não sabia como era o mundo sem o OASIS. Para nós, ele era muito mais que um jogo ou uma plataforma de entretenimento. Sempre tinha sido parte de nossa vida. Havíamos nascido em um mundo feio, e o OASIS era nosso refúgio de felicidade.” (CLINE, 2016)

Fontes:

BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e Simulação. Lisboa: Relógio d’Água, 1991.

CLINE, Ernest. Jogador número 1. Trad. Carolina Caires Coelho. São Paulo: Leya, 2016. Edição Kindle.

JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2009.

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