Hellblade: Senua’s Sacrifice: a experiência em jogo de uma mente conturbada

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Hellblade: Senua’s Sacrifice é um videogame sobre uma guerreira céltica numa busca de visão no território Viking, mas o que define o caminho de nossa heroína é que ela sofre de uma doença mental psicótica severa”, esta é a storyline, podemos afirmar, que ouvimos em um dos vídeos de divulgação de um dos jogos recém lançados neste início de agosto. Da desenvolvedora Ninja Theory, Hellblade: Senua’s Sacrifice tinha, como ideia original, criar uma jornada do herói (neste caso da heroína) clássica, uma jornada de sofrimento, mas uma jornada inconsciente de muito do que vai acontecer com ela.

O projeto envolveu não somente equipes de arte e de roteiro, algo já bastante comum no que diz respeito à criação de ficções narrativas em videogames, mas, também, uma equipe de consulta para questões psicológicas. O jogo, talvez, tenha tentado unir um gameplay e uma narrativa envolventes (assista ao 23 primeiros minutos do gameplay feito pela IGN abaixo) a aspectos sensíveis, como uma doença mental que pode forjar uma outra realidade diante de nossos olhos.

Trailer (sem spoilers):

Os primeiros 23 minutos de jogo(com spoilers):

Jogos que trazem em seu conteúdo semântico problemas psicológicos, como a depressão, por exemplo, já não são uma novidade, mas a necessidade de títulos que explorem dificuldades da vida e conflitos cotidianos, incluindo jogos que nos possibilitam lidar com doenças como o câncer, parecem ser uma forma de criar uma simulação da experiência do Outro (ou mesmo nossa) e interagir com um universo ficcional virtual bastante profícua, oferecendo à jogadora e ao jogador interação e imersão que vão um pouco além de possibilidade de executar atividades de ação, sejam elas de luta ou de manipulação de objetos em geral, atribuindo outra camada de significados à experiência do jogo.

Em termos literários, especialmente considerando textos realistas, a abordagem de questões mentais, sejam elas sabidas pela leitora e pelo leitor de antemão ou descobertas ao longo da leitura, faz com que o nosso horizonte de expectativas esteja, o tempo inteiro, testando nossas hipóteses em relação ao que está sendo apresentado. Mas isso nem sempre vai estar associado a uma narrativa que se saiba mostrar a jornada de uma personagem em um conflito mental, isso porque a presença de um narrador não confiável pode se dar em outras situações, como de um assassino que tenta convencer seus destinatários e suas destinatárias de que tudo teve uma justificativa.

Num certo sentido, o mesmo vale para o realismo fantástico, pois vai colocar eventos e representações inusitadas, de fato fantásticas, em um contexto em que isso não se encaixaria, muitas vezes entrando em conflito com o horizonte de expectativas da leitora e do leitor, uma vez que nossos cérebros realizam, sempre, pactos de leitura (ou pactos ficcionais) quando entramos num universo de ficção. No caso do realismo fantástico, não é uma questão de narração que deixa leitora e leitor com suspeitas, mas elementos utilizados na estrutura narrativa. Quer dizer, é o uso de algo irreal em um universo comum, como, por exemplo, em A Casa dos Espíritos, de Isabel Allende, em que temos a história de várias gerações de uma família inserida nos conflitos que se desenvolvem no Chile no período em que a narrativa se passa, mas, no meio de tudo isso, temos a personagem Clara, dotada de poderes sobrenaturais, como a capacidade de ver o futuro, de falar com os mortos e de mover objetos com o poder da mente.

Elementos como esses nos deixam com suspeitas em relação às informações narradas, pois elas podem ser incertas ou apresentadas de forma a desviar leitoras e leitores de uma outra visão sobre a perspectiva que está sendo apresentada. Aprendemos, geralmente, a acreditar no narrador e naquilo que está sendo contado, afinal, o poder de narradores oniscientes e onipresentes só mais recentemente tem sido contestado.

Algo semelhante pode ser observado no filme A Ilha do Medo, com Leonardo DiCaprio, no qual acompanhamos a investigação de um detetive (DiCaprio) sobre o desaparecimento de um paciente em um hospital psiquiátrico. Pistas vão sendo deixadas para a audiência, mas, ainda assim, por boa parte da narrativa, podemos pensar que estamos diante de um realismo fantástico, em que elementos irreais, como fantasmas, surgem e estão em ação na ilha, mesmo com alguma desconfiança em relação ao nosso protagonista, que pode ser um narrador não tão confiável assim. Em algum momento, damo-nos conta de que o tal detetive sofre de uma doença mental psicótica e de que tudo o que acompanhamos não passou de criação da mente dele.

Vislumbrar e experienciar o mundo pelos olhos de uma mente em conflito, numa situação de doença mental, é algo que pode familiarizar as pessoas para problemas da população que são pertinentes e demonizados . Assim, ao lado de uma atividade interativa e imersiva completa como os videogames podem oferecer, é possível explorar outras questões além de matar um zumbi, partir seu inimigo no meio com uma espada ou acertar uma flecha no joelho de uma personagem não jogável.

Há quem conteste a necessidade de narrativas em jogos. Há quem não perceba que videogame representa uma forma múltipla de arte (ou ainda quem veja uma problemática em pensar no videogame como arte). No entanto, assim como outras artes e mídias, videogame pode, sim, explorar formas representativas cada vez mais significativas. Ainda há muito chão para percorrer, mas torcer o nariz para jogos de grandes desenvolvedoras ou de grandes produções direcionadas para consoles contemporâneos é negar a existência das mensagens que esses jogos estão criando e compartilhando. Trabalhar numa crítica que evidencie o que precisa ser melhor pensado e desenvolvido nos jogos deve ser papel tanto de jogadoras e de jogadores como de pessoas que estudam e pesquisam jogos. Está nas nossas mãos exigir experiências transformadoras.

Hellblade: Senua’s Sacrifice foi lançado dia 8 de agosto último e ainda não o joguei, mas os augúrios de uma experiência positiva estão lançados. Espero, após tê-lo jogado, confirmar algumas hipóteses que fiz antes de ir para o mundo do jogo na esperança de termos jogos melhores criados para grandes audiências, mas que trabalham com elementos significativos.

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1 COMENTÁRIO

  1. Amei sua análise pré-jogo. Temos o direito de esperar mais do que pancadaria dos games. Só estou c medo de ser mt difícil pras minhas parcas habilidades… Mas irei tentar jogar em breve.

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